Semestre 4
Programmation en Max/MSP/Jitter
Zandrine C
TD01
But : créer un dispositif interactif réel et fonctionnel.
Arts numériques : présence d’un fil électrique branché.
Souvent mais pas toujours : code, machine, électronique.
Dans le processus de création, en général un artiste cherche à exprimer une idée, une émotion, un propos et adapte la technique à cette idée.
Les projets de TD se baseront sur ce processus.
Deux types : lignes de code / modulaire (boîtes & ficelles).
Diversité d’environnements de programmation ; chacun ayant des domaines d’application où il est plus intéressant que d’autres.
Le plus ancien des langages développés spécifiquement pour le domaine artistique, à l’origine par l’IRCAM.
Stable et performant.
Domaines d’applications variés, de plus en plus présents, dans des projets pas forcément artistiques.
Garder un esprit critique : peu de pièces en art interactif actuel montrent un propos, une volonté artistique / esthétique / sémantique / etc, une émotion.
Theodore Sturgeon : «Quatre-vingt-dix pour cent de toute chose est du déchet (Ninety percent of everything is crap).»
Avoir des notions d’histoire de l’art, des installations de références, des précurseurs au cours du 20e siècle.
Beauté technique : un démonstrateur (bien fait, joli, impressionnant) n’est pas une œuvre d’art s’il n’y a pas de propos, d’histoire à raconter, de fond.
Une œuvre utilisant la technologie est plus que cela.
Maîtrise technique mise au service de l’idée artistique.
Équilibre entre choix techniques et intention de l’artiste.
Souvent la technique disparaît dans l’œuvre.
La maturité par rapport à l’usage de la technologie apparaît très différemment d’un artiste à l’autre, parfois très vite, parfois après une phase plongue d’apprentissage et de réflexion.
Les exemples suivants sont les œuvres d’artistes qui ont intégré les possibilités technologiques à leur univers, à leur propos, sans se laisser déborder.
Les exemples se concentrent sur des pièces d’art interactif, dynamique, automatique, sonore, avec comme points communs les techniques et type de programmation régissant leur fonctionnement dans le temps.
Oeuvre (installation, dispositif, performance, spectacle...) capable de percevoir des informations de son environnement et dont la forme change, évolue, en fonction de ces informations (comportement de spectateur, action de performeur, informations météorologiques, ...).