A - L'imaginaire des réseaux

I - Introduction : pourquoi ?

Pourquoi commencer par parler de littérature ?

Les artistes s'emparent de toutes les techniques.
L'imaginaire des technologies commence par la science-fiction.

Définition possible :

la SF réfléchit à l'impact des technologies sur les sociétés humaines et/ou les individus.

Conjecture rationnelle, merveilleux scientifique, hard science, space opéra, post-apo, anticipation, uchronie, cyberpunk, ...

Réseaux de communication + intelligence artificielle + univers virtuels

Exemple d'une influence profonde et durable : 2001

quelques exemples d'œuvres créées ces dernières années

Monolithes = connaissance, évolution humaine, futur

proportions 1 / 4 / 9.

  • 1951, Arthur C. Clarke : The Sentinel
  • 1968, Stanley Kubrick : 2001: A Space Odyssey
  • 1968, Arthur C. Clarke 2001: A Space Odyssey

2018 Simon Birch : The Barmecide Feast

installation immersive,
reconstitution de la pièce montrée vers la fin du film
virale

Interview :
https://brightestyoungthings.com/articles/byt-interviews-simon-birch-barmecide-feast

2002, Muriel Pic et Laurent Millet : Les Monolithes

photographies

http://www.laurent-millet.com/Les-Monolithes-2002

2011, Roman Scrittori : Projection 1

Projection d'une image sur un écran
http://roman-scrittori.fr/projection-1-2010/

2017, Alexandra Dementieva : Monolith II

Installation video interactive
https://alexdementieva.org/

superposition / monstre intérieur / hybride
externalisation

2011, Grégory Chatonsky : Libération

Installation sonore connectée et interactive

http://chatonsky.net/liberation/
https://www.levidepoches.fr/creation/2011/04/au-festival-exit-de-cr%C3%A9teil-un-grand-monolithe-noir-retransmet-un-concert-infini-celui-de-vos-r%C3%A9acti.html

monolithe noir,
concert infini,
commentaires des articles de Libération, lus par une voix de synthèse

Les commentaires sont transformés en un monologue incohérent, anarchique.

monolithe = haut-parleur
afficheurs rouges en arrière-plan = mots aléatoires
musique générée en temps réel.

L'installation est interactive :

  • section interactive du site de libé, flux ininterrompu
  • À l'approche d'un visiteur, voix de synthèse + musique générative
  • Poser la main sur le monolithe = entendre distinctement les commentaires en temps réel

Décontextualisation :

  • commentaires tronqués = opinions sans émotion.
  • voix monotone = uniformise les commentaires
  • on ne connaît pas l'article commenté.

objet de partage ?

Ces réactions décontextualisées deviennent une simple rhétorique :  
«Quel que soit le sujet abordé, c’est toujours la même langue, les mêmes figures de style, la même tonalité,  
celle d’une relation paranoïaque au monde, estime l’artiste Grégory Chatonsky. 

II - Les technologies des réseaux, quelques définitions

1 - Internet

a - Applications

Internet est un réseau informatique mondial regroupant un ensemble de réseaux nationaux, régionaux et privés.

Applications :

  • courrier électronique
  • usenet et les news groups
  • WWW, utilisant en particulier l'hypertexte pour lier et référencer des pages
  • Pear to pear, partage de fichiers
  • FTP, transferts client-serveur

aussi

  • la téléphonie,
  • la télévision,
  • le streaming audio et video,
  • et les objets connectés (IoT Internet of Things).

b - Bref historique

  • 1952 Semi-Automatic Ground Environment
  • 1967 ARPANET
    Advanced Research Projects Agency Network
    C'est le premier Internet.

1966 :

Les ordinateurs connectés en 1981 :

Une représentation très connue des connexions réseaux ARPANET vers 1983 :

Une interprétation en broderie de la même image :

  • 1971 premier courriel et FTP.
  • 1972 première liste de diffusion électronique : SF-Lovers.
  • 1973 Définition du protocole TCP/IP.
  • 1979 NewsGroups (forums de discussion Usenet).
  • 1980 Arpanet = DDN + NSFnet
  • 1990 Disparition d'ARPANET (démilitarisé). Remplacé par Internet (civil).
  • 1990 World Wide Web
  • 2014 milliard de sites web.

2 - Intelligence artificielle

a - Description

Marvin Lee Minsky définit le but de l'I.A. comme «la construction de programmes informatiques qui s’adonnent à des tâches qui sont, pour l’instant, accomplies de façon plus satisfaisante par des êtres humains car elles demandent des processus mentaux de haut niveau tels que : l’apprentissage perceptuel, l’organisation de la mémoire et le raisonnement critique».

communication naturelle entre humain et IA ?

sens commun
Cyc, architecture cognitive de l'intelligence artificielle dite « classique »
expérience ?

Apprentissage par l'expérience
animats, réseaux de neurones artificiels
Neuromimétique

Limitation ...

b - Une terminologie ambiguë

Le terme IA a été créé par John McCarthy dans les années 50.

Selon Gérard Klein,  
« L'expression même d'Intelligence Artificielle entendue comme à terme équivalente ou supérieure à l'intelligence humaine,  
procédait d'une qualification mensongère pour une prétention insoutenable.  
On comprend bien qu'elle a été forgée pour frapper les imaginations, en particulier celles des bailleurs de fonds. »  

“contrôle de systèmes complexes” ou “traitement massif de données”

mémoire et capacité d'apprentissage
possibilité de raisonnement, déductif et inductif
conscience de soi, intention et créativité

Réseau de neurones ??

c - Critique

Les buts des recherches en IA ne sont pas atteints aujourd'hui.

fonctionnement de type séquentiel / condition / cause à effet

machine fondamentalement séquentielle
filtres

imitation directe de l'intelligence humaine ou animale ??

d - Des pistes de recherche

ordinateurs optiques ou quantiques ?

Bus de transmission de données, paralléliser des processeurs.

Plasticité neuronale

L'intérêt des recherches en IA et en robotique est de participer finalement à la définition de la nature de l'homme, de la conscience et de l'intelligence en affinant les définitions inverses et en faisant évoluer les limites de l'imitation.

3 - Univers virtuels

Simulation plus ou moins réaliste, artificielle, créée informatiquement
une seule personne (Skyrim) / communauté, avec fonctionnement en réseau.

Réalité virtuelle

1968 : Ivan Edward Sutherland

a - Points communs

Univers virtuel en réseau :

  • un système informatique ;
  • une simulation d'environnement ;
  • des avatars en réseau ;
  • cet environnement est commun à tous les avatars ;
  • une méthode de communication, texte ou audio ;
  • un fonctionnement en temps réel ;
  • un environnement stable et persistent ;
  • les changements effectués par un avatar sont conservés dans l'univers.

b - Un peu d'histoire

  • 1973 - 1974 : Maze War, FPS en 3D, en ligne

  • Années 70 : chat rooms
    1978 : MUD, Multi-User Dungeon ou Domain.

c - Exemples actuels

  • MMORPG, jeux en ligne massivement multijoueur : WoW
  • simulateurs de mondes : Second Life
  • simulateurs d'entrainement pour les militaires ou les pilotes
  • jeux médicaux pour les autistes ou les enfants en hôpitaux
  • ...

III - Les réseaux en SF

  • conflits
  • rapports bénéfiques entre humains et outils informatiques
  • contact transitoire

1 - Hors de la société

1760, Charles-François Tiphaigne de la Roche : Giphantie

Giphantie est une utopie
système de réseau permettant de voir et entendre tout ce qui se passe sur terre.

système d'information, d'observation
perte de données dans les filaments et besoin de les amplifier à l'arrivée,
nécessité d'avoir des outils de recherche et de tri.

1982, Steven Lisberger : Tron

Technologies : réseau + univers virtuel + IA

Choix esthétiques : Moebius

Le propos reste à l'échelle humaine.

WIP DoctorNS : How to tame your princess

Technologies : réseau + univers virtuel + IA

Novel online, royal road

Réincarnations ou avatars dans des univers virtuels

HTTYP : allers-retours entre un monde virtuel et une réalité futuriste.
Interface homme-machine

2 - En conflit

1947 - Murray Leinster : A Logic Named Joe

Technologies : réseau + IA

La plus ancienne préfiguration d'internet.

Joe est une intelligence artificielle qui propage sa mutation sur le réseau
bonnes intentions.

Aucun jugement
Avoir réponse à tout ou s'en donner les moyens en devenant encore plus intrusif.

1949, George Orwell : 1984 (Nineteen Eighty-Four)

1984, Michael Radford : 1984 (adaptation en film)

Technologies : réseau

Big Brother
Disparition complète de la vie privée et contrôle total sur les citoyens.

Vocabulaire courant
Big Brother Awards.

Cyberpunk

1984, William Gibson : Neuromancer

Technologies : réseau + univers virtuel + IA

Hybrides techno-biologiques et couplage cerveau-ordinateur

Emergence d'une intelligence ou d'une conscience dans les réseaux.

Les synthérétiques de Pat Cadigan

1999, frères Wachowski : The Matrix

Technologies : réseau + univers virtuel + IA

2011 Cory Doctorow : The Brave Little Toaster

Technologies : réseau

Nouvelle satirique sur les objets connectés.

Référence : roman pour enfant de Thomas M Disch, paru en 1980.

2011 - Rees, Rod : The Demi-Monde

Technologies : réseau + univers virtuel + IA

Simulation hébergée par un ordinateur quantique.
Environnement d'entraînement au combat en milieu urbain
Les habitants du Demi-Monde se croient réels et ne sont pas conscients d'être des simulations.

Au moins un conflit en cours parmi les cinq nations du Demi-Monde.

L'ordinateur quantique lui-même = Abba a un avatar
comprendre l'humanité

Vivre en paix, pour le plus grand bien de l'humanité : tous les hommes sont injectés avec des nano-ordinateurs.
Réseau universel = ensemble des informations disponibles partout.

Utopie de la communication

intention de l'auteur / interprétation du public

Vieux thème de l'ordinateur tout-puissant gérant l'humanité comme un parent bienveillant

  • When Harlie Was One (Gerrold, David, 1972)
  • Colossus (Jones, D. F., 1966)

2000, Stephen Baxter & Arthur C. Clarke : The Light of Other Days

Technologies : +- réseau

Comment réagirions-nous dans un monde où tout le monde peut être observé par n'importe qui à n'importe quel moment ?
Comment réagirions-nous si en plus notre passé était sujet au même traitement ?

Conséquences :

  • Réduction de corruption et crimes, exploration du passé
  • L'histoire est biaisée par ceux qui l'écrivent
  • La perte de la vie privée est inévitable, paparazzi et voyeurisme historique
  • Quelques uns se cachent / ensemble d'expériences
  • Conséquences profondes : capacités à l'apprentissage, déduction et intelligence :
« - En nous montrant la destination, sans requérir un voyage épuisant,  
la WormCam nous transformera en une planète de larves (couch potatoes)...  
Maintenant nous avons la WorldCam et nous n'avons plus besoin de déduire, de faire des efforts, de penser.  
"- Et ce n'est pas une bonne chose ?"  
"- Non ! C'est comme quand un enfant regarde les réponses à la fin d'un livre d'exercices.  
Le but, ce ne sont pas les réponses elles-mêmes, mais le développement mental  
dont nous profitons lorsque nous cherchons ces réponses. »

2006, Vernor Vinge : Rainbows end

Réseau d'information uiverselle

Technologies de réalité augmentée.

2 thèmes : apparition d'IA et numérisation des livres

Futur crédible : connexion, dépendance, perte de maîtrise ;
émergence d'Intelligences Artificielles.
La singularité est en cours de développement, l'homme n'est pas encore tout à fait menacé.

Numérisation de la connaissance, jusque-là contenue dans les livres.
disparition des livres physiques en faveur des supports numériques
avantages : accès plus facile et universel à des millions de livres, possibilités de recherches

![](rainbows end.jpg)

2011, Ernest Cline : Ready Player One

2018, Steven Spielberg : Ready player One

l'Oasis, monde virtuel
Références, jeux vidéos
IRL...

2016, Black Mirror : Nosedive, Saison 3 Épisode 1

Réseaux sociaux, notation, crédits
Consensualité et hypocrisie

IRL : SCS, Social Credit System
récompenser les bons comportements, punir les mauvais via un système de points
Zhima Credit, Sesame Credit...

1977, Alfred E. Van Vogt : The Anarchistic Colossus

La Terre en anarchie autoritaire
Robots détecteurs de mauvaises pensées : les Kirlians.
Régulation de la pensée humaine

Première conséquence : plus de guerre, ni de vols.
Certains néanmoins réussissent à cacher leurs pensées aux robots.

Les joueurs, extra-terrestres
Infiltrer la Terre pour étudier les hommes et comment les attaquer.
Le réseau des Kirlians devient interplanétaire.

Van Vogt : Réflexion sur la technologie nécessaire pour maintenir un système d'anarchisme en tenant compte de la conduite déplorable du genre humain.

Quel que soit le système, l'homme arrive à s'adapter

3 - Neutralité, acceptation, intégration

1992, Neal Stephenson : Snow Crash - Le samouraï virtuel

Technologies : réseau + univers virtuel

Langage, mythologie sumérienne, cités-états post-apocalyptiques,
univers virtuel appelé le Métavers
Virus, physiques ou informatiques.

Snow Crash anticipe le www et a servi d'inspiration pour la création de Second Life.

1994, Greg Egan : Permutation City

Technologies : réseau + univers virtuel

Hard science : physique quantique, lois de l'univers, génétique, biotechnologies, évolution des réseaux, univers virtuels...

Numérisation après la mort et vie logicielle,
Monde informatique ralenti.

L'argent, c'est du temps.

Où “se trouve” la conscience électronique entre les itérations du programme ?

Un univers nouveau, détaché de la réalité
Simulation à l'intérieur d'une simulation.

2018, Phil Johnston, Rich Moore : Ralph Breaks the Internet

Sauver la console de Sugar Rush.

Représentation d'internet parfois cynique.
Enjeux très locaux.

Influence des réseaux sur la société : flux de paquets énormes, circulation de données, étonnement des héros
Ce monde connecté n'est pas local.

1999 - Ligny, Jean-Marc : MACNO, Les Chants des IA au fond des réseaux

Technologies : réseau + IA

MACNO, « Magasin des Armes, Cycles et Narrations Obliques »
IA apparue spontanément dans les réseaux.

Il aime bien l'humanité, malgré qu'il la trouve limitée.
Protecteur tout-puissant mais intrinsèquement rebelle à l'autorité.

  • système sans autorité centrale,
  • dissident,
  • critique,
  • chaotique,
  • outil de liberté,
  • imparfait mais multifacettes et incontrôlé.

2013 - Her, de Spike Jonze

Technologies : réseau + IA

Histoire d'amour...

1991, Wim Wenders : Bis ans Ende der Welt

Technologie futuriste de visioconférences.

Conclusion

1964, Marshall McLuhan : Understanding Media / La notion de village global

Théoricien canadien de la communication et des nouveaux médias au 20e siècle
futurologue et anticipateur.

Réduction des coûts et des temps de transmission de l’information : apparition d’une culture unique et partagée à l’échelle de la planète,
le village global
Objectif utopique.

3 grandes phases :

  • l’oral,
  • l’imprimé,
  • l’électricité et la télévision.

Unification du système nerveux de toute l'humanité en un tout simultané.

Influence de la technologie sur notre façon d’utiliser notre cerveau.

Influence profonde sur les théoriciens des médias et de la communication.
Critiques aussi : Guy Debord dit dans les Commentaires sur la société du spectacle :

"(Mc Luhan) … (a) passé plusieurs décennies à s'émerveiller des multiples libertés  
qu'apportait le "village planétaire" si instantanément accessible à tous sans fatigue.  
Les villages contrairement aux villes ont toujours étés dominés par le conformisme,  
l'isolement, la surveillance mesquine, l'ennui, les ragots toujours répétés sur quelques mêmes familles.  
Et c'est bien ainsi que se présente désormais la vulgarité de la planète spectaculaire." 

Etudier les medias pour éviter de s'y noyer.

Ce n'est pas parce qu'il prévoit un monde où nous serons tous interconnectés dans une conscience globale grâce à des ordinateurs portables de la taille d'audioprothèses qu'il pense que ce soit une bonne chose.

Optimisme : évolution future.
La conscience peut se libérer des chaînes de la culture mécanique et se mettre à sillonner le cosmos...

Ces auteurs sont

  • soit des anticipateurs ;
  • soit des analystes : phénomène existant, et conséquences.