B - IV - Interface

IV - Internet comme interface entre spectateur et oeuvre

œuvres qui utilisent des éléments spécifiques d'internet pour interagir avec des spectateurs.
Ces œuvres ont une forme physique, installation ou performance.
Les spectateurs-interacteurs font évoluer cette forme en utilisant internet.

  • actes volontaires d'internautes concients de leur participation à un projet artistique
  • actes involontaires mais différents de données dans des databases.

1 - Interaction active volontaire

a - Isabelle Bonté : nuagedemots.com, 2007

Expo : Futur en Seine, au 104 dans le Village des Innovations.

le nuage change de façon automatique et dynamique, au fur et à mesure des envois de sms ou de twitts, en réponse à la question :
"Et vous le futur vous le voulez comment?".

« interroger l’espace social, 
au travers de protocoles esthétiques producteurs de savoirs et d'expériences, 
inducteurs de transdisciplinarités, créateurs de nouveaux repères, 
d'autres partages du sensible, d'autres visibilités et régimes de vérité.
C’est dans et avec le monde que l’on crée : toujours… »

b - Maurice Benayoun, les Tunnels

The Tunnel under the Atlantic 1995
The Paris-New Delhi Tunnel 1998
Tunnels Around the World 2012
Colors Tunnel, 2016
Borders Tunnel, 2016

The Tunnel under the Atlantic 1995 = entre Montréal et Paris.

Un visiteur de chaque côté de l'installation creuse virtuellement le tunnel pour tenter de rencontrer l'autre.
Des couches successives d'images témoignent de l'histoire et des spécificités des deux cultures.

Sons

La matière virtuelle du tunnel se redéfinit en conséquence des décisions de chaque visiteur.

Borders et Colors Tunnels en 2016.

Quand les communications créent et utilisent un tissage de connexions 
et quand les gens ressentent qu'ils appartiennent à quelque chose 
de plus gros que le village global, quelque chose qui serait plus proche d'un corps global, 
nous découvrons les réels obstacles et les barrières qui séparent le genre humain.

Bien plus qu'une distance physique, c'est une distance culturelle qui devait être creusée.

réfléchir sur la façon dont les images des frontières sont transmises sur internet, comment les couleurs, symboles de races, de religions, sont souvent associées à une vision superficielle du monde,

Les installations Borders et Colors nous rappellent ce que signifie la distance entre les gens quand elle est plus que géographique.

Les tunnels ne sont pas des raccourcis.
Dialogue, compréhension, rencontre des autres = efforts, application, concentration, + tri entre des flots constants, énormes et complexes d'informations.

Réfs : utopies de la communication totale, Baxter, Vinge

c - Stelarc, Ping body, 1995

le corps et ses possibilités d'extensions.
body art
greffes organiques ou cybernétiques
troisième bras

Ping body est une performance interactive dans laquelle le public consitué par des internautes pilote ses mouvements en activant des stimulateurs musculaires collés sur son corps.

2 types d'interactivité :

  • une réaction des stimulateurs à des informations automatiques provenant d'internet ;
  • ou une réaction directe dépendant des actions des internautes.

Danse
Musique générative

corps contrôlé par internet,
l'artiste conserve la maîtrise de son troisième bras robotique
L'asservissement se fait sur le corps de l'artiste et à un autre niveau sur le bras robotique.

voyeurisme, sensation de pouvoir, pouvoir de la distance et de l'anonymat, déshumanisation du sujet contrôlé, rapport à la douleur.

stimulations constantes mais involontaires provenant de l'activité même du web
physicalité des connexions aux réseau

incarnation et désincarnation des réseaux
Les internautes humains = déshumaniser son corps et contrôler comme une machine.
Le réseau = une forme physique et organique

Refs : cyberpunk

d - Ken Goldberg + Joseph Santarromana, Telegarden, 1995 - 2004

installation interactive
téléprésence
voir et interagir avec un vrai jardin à distance

bras robot de type industriel
ça tourne

planter des graies
arroser les plantes
suivre l'état du jardin sur le site

communauté
sens des responsabilités
attachement au jardin à distance

Randall Packer, San Jose Museum of Art :
The Telegarden creates a physical garden as an environment 
to stage social interaction and community in virtual space. 
The Telegarden is a metaphor for the care and feeding of the delicate social ecology of the net.
Peter Lunenfeld, Flash Art : 
In linking their garden to the World Wide Web 
and creating an intuitive interface for the control of the arm and camera, 
the artists transformed what most would consider a fit of over-engineering 
into a subtle rumination on the nature of the Commons.

e - Eduardo Kac

Essay Concerning Human Understanding, 1994
Teleporting An Unknown State, 1994
Genesis, 1999

Essay Concerning Human Understanding, 1994, avec Ikuo Nakamura

est une installation en réseau bidirectionnelle, interespèce, activement interactive

Un canari vivant à Lexington (Kentucky) dialogue par téléphone avec une plante, un philodendron, à New York.

Canari + micro et HP
Philodendron + électrode, analyse, transcription en sons
Interactive Brain-Wave Analyzer

rôle de la communication et des télécommunications dans la vie humaine.
besoin d'interaction
solitude et isolement

Teleporting An Unknown State, 1994

installation interactive, internet en tant que système de maintien en vie d'un organisme.

Plante dans l'obscurité
Téléportation de la lumière
croissance de la plante

sens de communauté et de responsabilité collective
action collaborative

Genesis, 1999

Dernier exemple du travail d'Eduardo Kac, Genesis est une pièce complexe qui entremêle biologie, bactéries transgéniques, technologies de l'information, systèmes de croyance éthique, interactivité et internet.

gène de l'artiste = phrase de la génèse en code Morse puis en séquence d'ADN.

"Let man have dominion over the fish of the sea, 
and over the fowl of the air, 
and over every living thing that moves upon the earth." 

Bactéries
Lampe UV = mutagène

La capacité à changer le texte est un geste symbolique

Fluorescence bleue ou jaune

pierre de Rosette = comprendre le passé
triple système de Génésis = comprendre le futur

les processus biologiques sont maintenant programmables.
les frontières entre les formes de vie à base de carbone et les données informatiques deviennent fragiles

f - Yann Minh

LE NØØMUSEUM, depuis 2004
NooScaphe - X1, performance 2011

Le NøøMuseum est une oeuvre d’art numérique immersive et interactive

musée dématérialisé de science-fiction imaginaire
préhistoire de la cyberculture

open-sims, et second life
version immersives pour l’Oculus Rift, les Google Cardboard, IOS et Android

buts multiples autres que ludiques :

  • pédagogique,
  • muséographie virtuelle,
  • un des tous premiers supports immersifs 3D permettant des conférences via internet.
  • une fiction interactive : un musée abandonné découvert sur un des ilots de l'anomalie des Récifs.

Les Ménines de Velasquez.

Résidence à Montréal en 2013 : les Récifs.
Le Noomuseum dans les Récifs, est un ensemble de NooGaleries abandonné sur des monolithes à la dérives. Vestiges d'une civilisation disparue (la notre) ses dioramas racontent le passé d'un "futur probable"

NooScaphe - X1, performance 2011

g - Fred Forest

1974 : art sociologique
1983 : Esthétique de la communication.

http://webnetmuseum.org, un musée en ligne.

démarche critique vis-à-vis de la communication, des idéologies, des institutions, du marché de l'art et de l'art.

1975 « J'EXPOSE MADAME SOLEIL, EN CHAIR ET EN OS »

Extraits de « Après l'art contemporain, pour un art actuel, l'art à l'heure d'internet », 1998
« C'est un fait avéré que la technologie transforme à long terme  
les idées, les conduites, et conditionne notre avenir.  
Il faut bien admettre que ce monde vers lequel nous sommes poussés  
n'est plus ce monde linéaire, ce monde de surface,  
ce monde des apparences, ce monde des objets finis,  
que l'art sous des styles et des modèles variés s'est appliqué durant des siècles à représenter. »
« La fin du linéaire dans la pensée consacre aussi sans doute la fin du narratif dans l'art.  
Sans transition nous basculons du domaine de la "représentation" dans celui de la "présentation".  
Nous passons du mode de l"apparence" à celui de l"apparition".  
Notre vision classique de l'art s'en trouve à coup sûr définitivement modifiée. » 

à propos de l'interactivité :

« Dans les dispositifs interactifs proposés par les artistes, l'architecture des installations   
peut présenter une très grande variété de formes et d'outils, souvent hybridés entre-eux.  
Certains se contentent d'un appareillage technique tel qu'on le trouve désormais  
d'une façon prosaïque au quotidien dans notre environnement.  
D'autres recourent à des matériels informatiques professionnels détournés de l'industrie  
ou des laboratoires de recherche.  
Dans tous les cas, "l'essence" de l'œuvre réside de façon manifeste  
non pas dans la technologie "exposée",  
ni dans sa fonctionnalité mise en scéne, mais essentiellement dans l'implication dynamique  
qu'elle induit et suscite dans sa relation aux publics.  
La technologie en elle-même ne constitue jamais en l'occurrence la "création",  
elle n'en est que le modeste outil.  
Aussi la typologie la plus intéressante concernant les œuvres interactives se situe-t-elle sans doute,  
selon l'interactivité proposée, dans le type d'interface imaginé par l'artiste. »
« L'interactivité n'est pas seulement une commodité technique et fonctionnelle,  
elle implique physiquement, psychologiquement, sensiblement,  
le spectateur dans une pratique de transformation.  
A part les auteurs de science-fiction, personne n'imaginait  
que la relation entre l'homme et les machines deviendrait un jour si étroite,  
l'impliquant dans des manipulations aussi sophistiquées. »
The trader's ball, 2010, 2013

second life et flux financiers boursiers.
installation et performance, présentée à la fois

  • dans The Lab Gallery à New York
  • sur The Experimental Center of the Territory sur Second Life

critique des banques et des lois du marché

  • avatars sur Second Life
  • musique de Jamalski et Devon Clarke
  • bande-annonce video créée sur Second Life
  • site www.thetradersball.com,
  • installation physique : 5 mannequins, billets de 1$, ventilateurs, écrans
  • annonces dans les médias.
Flux et reflux, 2013

http://www.flux-et-reflux.org/

prolongement d'une création réalisée au Centre d'art le LAIT d'Albi en 2011.
installation interactive.

caverne de Platon et ses ombres
questionnement critique du fonctionnement des medias

installation physique = vieilles pierres + ombres projetées,

  • des visiteurs
  • celles d'internautes, à distance.

réflexion critique et idéologique des images engendrées par notre société médiatique.

400 vidéos, captées sur Internet
partager son avis critique

Autour de cette diffusion, ...

« Les ombres mises en mémoire lors de la première installation physique  
apparaissent en filigrane sur les parois,  
tandis que l'exploration de cet espace permet également de découvrir le goutte à goutte  
d'une source qui suinte sur les écrans.  
Un goutte à goutte qui rythme régulièrement et lentement le temps,  
comme antidote au chaos et à la fureur des images qui nous assaillent dans la vie quotidienne.  
Mais après un bref instant de répit, un molosse surgit de façon récurrente et incontrôlée.  
Nous soumettant, métaphoriquement, à la frénésie et violence du media,  
dans un maelström où s'entrechoquent et se confondent :  
la politique, le divertissement ou le terrorisme. »
L'individu-citoyen submergé par ce flot d'images qui mêlent fiction et réalité,  
publicité et informations, politique et divertissement,  
n'a aucun recours pour pouvoir échapper à leurs agressions permanentes.  
Ne dispose plus d'aucun moyen pour s'y reconnaître...  
Sinon, prendre un pas de recul pour un commentaire critique, partagé par tous. 
Ce que propose en fait ce site : c'est de redonner la parole au citoyen,  
c'est-à-dire à l'individu,  
au moment où c'est une certaine inflation idéologique du collectif qui prime.

2 - Interaction passive

Ces projets utilisent comme média des écrits ou des images créés par des utilisateurs.

pas été faits dans le but d'apparaître dans un projet artistique.

Grégory Chatonsky, Libération, 2011

Nous l'avons citée en introduction à ce cours.

Grégory Chatonsky, Twitter eternity 2011

retweeter ses messages chaque jour à la même heure.

« Twitter produit normalement un flux continu d’informations amnésiques  
et est constitutif de notre présent. Ici le contenu des jours s’accumulent,  
plus rien ne s’oublie, le système est saturé de mémoire et se comporte  
tel un personnage de Borges : l’avenir est engorgé par le présent. »

rapport à la mémoire, aux flux de messages, au dérisoire, à l'insconscience.

Grégory Chatonsky, Memories Center 2014

base de données de 20 000 rêves par Adam Schneider et G. William Domhoff,
images sur Internet correspondant à des mots-clés.

rack de serveur + lumières + disque dur

« Il n’y a jamais d’expérience directe du rêve, il n’en reste que le récit.  
Le rêve n’est pas. 
S’il n’y a de rêve que de mémoire, c’est que l’origine du récit reste incertaine.  
En narrant un rêve, on espère peut être y découvrir son propre mystère,  
quelque signification cachée dans les inconsistances et les incohérences,  
dans les lacunes et les détours. »

apprentissage et mémorisation.

tout enregistrer, que ce soit important ou pas.

« L’enregistrement de nos mémoires,  
aussi peu exhaustives, imparfaites, simplificatrices soient-elles,  
ne transforme-t-il pas d’avance notre expérience  
en un sentiment proche de celui du récit du rêve ?  
Lorsqu’un ordinateur nous rappelle de réaliser telle ou telle tâche, lorsqu’il nous permet  
de nous souvenir par des textes, des photos, une expérience que nous avions oubliés,  
ne joue-t-il pas alors un rôle analogue au décrochage entre le sommeil et la veille ? »

magination intuition et compréhension

machine capable de projeter les rêves + laboratoires de neurologie

archives gigantesques

« Le procédé conçu par Chatonsky et Sirois est inspiré de l’exubérance des archives  
et met en valeur leur statut de source, à l’origine d’une bonne part de la création post-photographique.  
Mais surtout, au-delà des incidences iconographiques  
sur la nature de la pensée visuelle et l’avenir des images,  
ce projet explore des zones à haut risque sur les plans humain et démocratique.  
En effet, il anticipe certains cauchemars dystopiques récurrents,  
où un pouvoir centralisé prend le contrôle des esprits.  
L’expérience aura peut-être des effets prophylactiques sur le plan visuel… »