Cartographies interactives

Descriptions de cartographies

Plusieurs projets cette année impliquent une structure de type cartographie ou exploration d'arborescences.

Patchs Max ici !

Points communs

  • Le système de navigation est simple : deux à quatre capteurs analogiques ou boutons. Pour rappel, un joystick d'arcade est un ensemble de 4 boutons.
  • Le nombre d'étapes possibles est assez grand, grossièrement de la dizaine à la centaine.
  • Un capteur n'est pas associé à une étape précise.
  • Une étape conduit à un nombre limité d'autres étapes (2 à 4), identifiées de façon précise.

Variantes diverses

  • Nombre de capteurs :
    • 4 capteurs pour des cartes / labyrinthes / jeux d'indices. Les directions sont indiquées comme nord / ouest / sud / est dans la suite de la page.
    • 2, 3 ou 4 capteurs pour des jeux d'indices, donc les questions s'enchaînent en fonction des réponses précédentes.
    • 2 capteurs pour des choix gauche / droite, explorations d'arborescences dont le résultat dépend du chemin suivi.
  • Nombre d'étapes :
    Cette structure est intéressante à partir du moment où il y a plus d'étapes que de capteurs, et que leur parcours se fait toujours avec les mêmes capteurs.
  • Nature des étapes :
    • Questions, zones d'une carte, indices d'une quête, ...
    • Lecture de sons
    • Affichage d'images ou vidéos
    • Pilotage de lumières, couleurs de lumières...
  • Chemins croisés :
    • Les étapes

Exemple d'exploration d'une carte

Cartographie interactive
Le diagramme montre les possibilités de circulation entre des cases numérotées. Chaque case représente une étape d'un dispositif interactif.

Première étape : Case 1
De là, le visiteur peut aller dans les cases 2, 3, 4 et 5.
S'il a choisi la case 2 ou la 3, il a fini, il ne peut pas aller plus loin car il ne peut revenir en arrière. Les flèches sont en sens unique.
A partir de la case 4, il peut choisir d'aller seulement vers la case 7.
La case 5 quant à elle permet d'aller soit vers 7 soit vers 6.

Comment programmer ces parcours ?

Programmation en Max

La programmation repose sur un objet coll. C'est cet objet qui contient la structure de l'arborescence des possibilités.

Patch

Code Max

L'arrivée dans une étape, dans une case, provoque deux événements :

  • l'identification de cette case par son numéro, envoyé au reste du patch avec s numero_etape_a_declencher
  • la mise à jour des possiblités de parcours spécifique de cette case, avec l'envoi de son numéro dans l'objet coll.

Les nouvelles possibilités sont alors mémorisées dans les objets i, par leurs entrées de droite, sans être répercutées sur leurs sorties. Elles attendent un nouveau choix provenant des capteurs.

Représentation graphique indispensable

Cartographie interactive

Nombre de capteurs = nombre maximum de directions possibles depuis une case.
La numérotation des cases est cruciale pour la constitution du fichier de coordonnées.

Liens avec le reste du patch

Captation

Compléter ou remplacer le sous-patch p traitement_directions avec l'analyse des capteurs spécifiquement utilisés.
Nombre de capteurs : s'il y a moins de 4 capteurs, effacer les bangs et autres objets inutiles, préparer un fichier txt pour le coll avec seulement le bon nombre de paramètres nécessaires.
Chaque bang en haut du patch doit être lié à l'analyse d'un capteur, ou d'un bouton, ou d'un interrupteur de joystick.

Action

L'objet s numero_etape_a_declencher envoie le numéro de l'étape à déclencher. Ce numéro doit être lié au reste du patch qui s'occupe des médias à diffuser. Ce peut être un objet select qui répartit les actions à faire, ou bien d'autres coll contenant les noms des médias.

Exemples de variantes

Circulation à sens unique, parcours croisés

Il n'est pas possible de revenir en arrière dans cet exemple.
Certaines cases sont accessibles depuis plusieurs autres, elles sont communes à plusieurs chemins.

Cartographie interactive

Contenu du coll directions_possibles01.txt :

1, 2 3 4 5;  
2, 2 2 2 2;  
3, 3 3 3 3;  
4, 4 4 4 7;  
5, 5 5 7 6;  
6, 6 6 8 6;  
7, 7 7 7 8;  
8, 8 8 8 8;  

Autre représentation

Cette arborescence est exactement la même que dans l'exemple précédent.

Arborescence interactive

Elle est cependant beaucoup moins intuitive et plus difficile à traduire en coordonnées dans le fichier .txt.

Importance d'une représentation adéquate des étapes, en réfléchir en termes de nombre de capteurs et d'identification du sens de circulation d'une étape à l'autre.

Retours possibles dans certaines cases, parcours croisés.

Il est possible ici de revenir en arrière dans le sens est-ouest / horizontal.
Le sens nord-sud est en revanche à sens unique.

Cartographie interactive retour possible

Contenu du coll directions_possibles02.txt :

1, 2 3 4 5;  
2, 2 2 2 2;  
3, 3 3 3 1;  
4, 4 4 4 7;  
5, 5 1 7 6;  
6, 6 5 8 6;  
7, 7 4 7 8;  
8, 8 7 8 8;  

Arborescence dichotomique

Dans cette variante il n'y a que deux capteurs, la circulation entre les cases est de type gauche / droite, vrai / faux, oui / non, ...
Il n'y a pas de retour en arrière autorisé.
Il n'y a pas non plus de croisement des chemins, chaque décision mène à une destination unique.

Arborescence interactive dichotomique

Contenu du coll directions_possibles03.txt :

1, 2 3;  
2, 2 4;  
3, 5 6;  
4, 4 4;  
5, 7 8;  
6, 6 6;