Description du projet

I - Exemple de programmation d'un projet

1 - Description du projet The Devil in the Dark

a - Résumé rapide de l'épisode

L'Enterprise arrive en orbite autour de Janus VI, une planète minière. Problème : une créature léthale attaque les mineurs dans les soutterrains. Rien ne semble pouvoir la tuer, personne ne la voit. Les mineurs ne récoltent que des boules blanches sans valeur.
Toute exploration avec des armes se solde par la disparition des explorateurs.
Spock et captain Kirk partent à la recherche de la créature, en analysant qu'il s'agit d'une forme de vie basée sur le silicone, peut-être la dernière de son espèce : une Horta.
Spock conseille de ne pas tenter de tuer cette créature. En adoptant une attitude peu menaçante, Spock et Kirk comprennent que la créature est intelligente. Une fusion mentale vulcaine révèle qu'elle ne faisait que défendre ses oeufs, les boules blanches, qui sont tout l'avenir de son espèce.
Un accord de non agression est conclu entre la Horta et les mineurs ; l'Enterprise repart en paix.

b - Adaptation en installation interactive

L'adaptation interactive de cet épisode donne au visiteur la possibilité d'avancer dans l'histoire via deux capteurs.

Parcours du visiteur

Au début, le visiteur arrive dans une pièce sombre, où il entend des cris de terreur dans la nuit.
Le choix le plus évident pour continuer est de saisir le phaser laissé en évidence et de l'agiter.
Les cris s'arrêtent et les combats sont diffusés sur une video dont la luminosité dépend de l'agitation.
Le visiteur peut continuer ainsi mais petit à petit il réalise que les cris de terreur augmentent en volume et que la luminosité générale diminue. S'il continue, il n'ira pas plus loin et reviendra même à la situation de départ.
En revanche s'il explore la pièce tant qu'il y a de la lumière, il verra une boule blanche dans un recoin. S'il s'en approche lentement, l'image montre des oeufs, accompagnés d'un son calme. S'il va jusqu'à la toucher, une video montre la communication avec la créature.
S'il persiste et que personne ne touche le phaser, la trève est conclue, avec une image différente.

Choix des capteurs
  • Phaser : plusieurs alternatives
    • Accéléromètre incorporé dans le phaser
    • Détecteur de mouvements pyroélectrique indépendant du phaser
  • Oeuf : there are allways possibilities
    • Capteur capacitif, l'antenne étant dans l'œuf
    • Capteur de distance proximètre, dont l'inconvénient est d'être très directif.

    2 - Principes d'analyse de projet

    Le but de cette réflexion est de construire et de programmer une machine à états. Cette structure est très pratique dans de nombreux cas de dispositifs interactifs, elle organise logiquement, donc facilite, la programmation.

    • Décrire précisément le projet, du point de vue du visiteur.
    • Définir des états distincts du dispositif dans le temps : des états stables, des étapes dans l'évolution du dispositif, des moments où si le comportement du visiteur est constant, le dispositif l'est aussi.
    • Organiser ces états dans un schéma : sont-ils chronologiques, successifs, parallèles, interchangeables ?
    • Analyser les conditions de passage d'un état à un autre : interactivité, par quel capteur, automatisme, ...
    • Schématiser les passages sur des flèches entre états
    • Examiner la possibilité d'autres passages entre états : faut-il les autoriser, les interdire, sont-ils possibles ?
    • Définir, pour chaque état, si le déroulement de l'action dépend du capteur ou pas. Les données des capteurs sont-elles des médias ou des déclencheurs ?

    Ce principe de décorticage s'applique à n'importe quel projet.

    Les données des capteurs sont intégrées à ce schéma : il est sain d'y placer les données utilisées pour les transitions ainsi que les données possibles pour les capteurs au cours des différents états.
    Les données des capteurs s'utilisent de deux façons différentes :

    • pour une transition entre deux états, avec le type d'analyse à définir (seuil, etc) ;
    • pour affecter l'action dans un état, sans en changer, par exemple pour jouer sur un volume. Les données sont alors un média et participent à l'esthétique du dispositif.

    Types de transitions entre états :

    • interactive : en fonction d'un ou de plusieurs capteurs ;
    • automatique : au bout d'un délai, ou à la fin d'un son, ou aléatoire, déterminée par le programme sans intervention extérieure ;