L'Enterprise arrive en orbite autour de Janus VI, une planète minière. Problème : une créature léthale attaque les mineurs dans les soutterrains. Rien ne semble pouvoir la tuer, personne ne la voit. Les mineurs ne récoltent que des boules blanches sans valeur.
Toute exploration avec des armes se solde par la disparition des explorateurs.
Spock et captain Kirk partent à la recherche de la créature, en analysant qu'il s'agit d'une forme de vie basée sur le silicone, peut-être la dernière de son espèce : une Horta.
Spock conseille de ne pas tenter de tuer cette créature. En adoptant une attitude peu menaçante, Spock et Kirk comprennent que la créature est intelligente. Une fusion mentale vulcaine révèle qu'elle ne faisait que défendre ses oeufs, les boules blanches, qui sont tout l'avenir de son espèce.
Un accord de non agression est conclu entre la Horta et les mineurs ; l'Enterprise repart en paix.
L'adaptation interactive de cet épisode donne au visiteur la possibilité d'avancer dans l'histoire via deux capteurs.
Au début, le visiteur arrive dans une pièce sombre, où il entend des cris de terreur dans la nuit.
Le choix le plus évident pour continuer est de saisir le phaser laissé en évidence et de l'agiter.
Les cris s'arrêtent et les combats sont diffusés sur une video dont la luminosité dépend de l'agitation.
Le visiteur peut continuer ainsi mais petit à petit il réalise que les cris de terreur augmentent en volume et que la luminosité générale diminue. S'il continue, il n'ira pas plus loin et reviendra même à la situation de départ.
En revanche s'il explore la pièce tant qu'il y a de la lumière, il verra une boule blanche dans un recoin. S'il s'en approche lentement, l'image montre des oeufs, accompagnés d'un son calme. S'il va jusqu'à la toucher, une video montre la communication avec la créature.
S'il persiste et que personne ne touche le phaser, la trève est conclue, avec une image différente.
Le but de cette réflexion est de construire et de programmer une machine à états. Cette structure est très pratique dans de nombreux cas de dispositifs interactifs, elle organise logiquement, donc facilite, la programmation.
Ce principe de décorticage s'applique à n'importe quel projet.
Les données des capteurs sont intégrées à ce schéma : il est sain d'y placer les données utilisées pour les transitions ainsi que les données possibles pour les capteurs au cours des différents états.
Les données des capteurs s'utilisent de deux façons différentes :
Types de transitions entre états :