difficultés inhérentes à l'application des technologies dans un spectacle
-> projet Herz de Cécile Guigny
-> Possibilité de résidences de création ou de production
Pas toujours mais fréquemment
Fin de résidence : exposition, spectacle, ...
= Rendu de projet, présentation des résultats
Plusieurs résidences parfois pour atteindre une version aboutie
Exemple : Octave Courtin, Hydres
2022 puis 2024
Interactivité d'instrument, depuis Max
https://www.octavecourtin.com/hydres
Expérimentations, complexité des nouvelles technologies
Exposer un prototype
=> modifier le regard du public
évolution du point de vue du public récente.
Ensemble de spectacles à l'Armory à New York en 1966.
John Cage, Lucinda Childs, Öyvind Fahlström, Alex Hay, Deborah Hay, Steve Paxton, Yvonne Rainer, Robert Rauschenberg, David Tudor, Robert Whitman.
Billy Kluver a ensuite fondé le EAT (Experiments in Art and Technology)
But : rapprocher les artistes et les ingénieurs sur des projets artistiques.
Article de 1967 / réalité encore actuelle.
« Il ne s'agit pas de savoir ce qu'un artiste devrait faire,
mais ce qu'il veut faire avec l'aide de la technologie.
Que la technologie soit bonne ou mauvaise, menaçante ou conviviale,
belle ou laide n'entre pas en compte ;
les qualités et les aspects de la technologie ne concernent pas vraiment l'artiste. »
« Nous devons apprendre à écouter l'artiste.
Si vous demandez ce qu'il veut, il ne vous le dira pas.
Si vous traînez dans le coin pendant quelque temps,
il finira par vous le dire.
Etes-vous vraiment prêt à l'écouter ? »
Etape indispensable
Découvrir des façons de mettre un outil au service de sa vision artistique.
Logiciels ou matériel dédiés au monde artistique /vs/ détournement d'application industrielles ou militaires.
Hack, bricolage, détournement : ne suffisent pas à créer une ligne de pensée artistique ou esthétique.
Technologie beaucoup discutée et citée
-> au détriment d'un débat sur les mérites artistiques réel de l'œuvre.
Proportion de discours technique /vs/ maturité de l'artiste
-> démonstrateur /vs/ sens, poésie, références culturelles, émotions.
La technologie est là ramenée à son rôle réel d'outil.
Moyen technique = partenaire dans le processus de création.
=> Compréhension des possibilités et des limites de l'outil est plus importante pour la création de la seule maîtrise technique.
Dialogue entre spectacle / installation et les nouvelles technologies.
Exemples cités : projets aboutis d'artistes qui ont atteint de stade de considérer la technique comme un moyen et non comme une fin.
-> Troika Ranch
Clichés ou références : un défi
Conscient, second degré / inconscient, maladresse
Idéalisme des années 60.
Art interactif : les œuvres évoluent dans un système non linéaire.
Action externe.
Possibilité de modifier la forme de l'œuvre au moment où elle est vue.
Contrainte technique commune à tous les projets,
tenue du temps réel,
dont découle la notion de synchronisation.
Latence.
Un système est temps réel quand il n'y a pas de latence perceptible par le spectateur ou par l'acteur du dispositif.
Subjectivité en art.
Vue / ouïe
Logiciels de gestion d'événements en temps réel
Expérience avec un percussionniste.
Accéléromètre sur le poignet / batterie virtuelle.
Latence => perturbation pour son jeu.
6 millisecondes.
Temps réel et choix du logiciel
Ex : Capteur piezoélectrique.
Même système de captation,
une même machine,
=> la latence finale dépend surtout du logiciel choisi.
Temps réel et camera
Au moins une image de retard.
Camera rapide, à 50 images par seconde / webcam à 15 images/seconde.
Algorithmes prédictifs.
Temps réel et traitement de données
Ex : filtre minimum => latence.
=> Trouver un équilibre !
L'esthétique s'est déplacée de l'objet de représentation vers la situation émergente.
=> En installation l'interactivité assigne des rôles aux spectateurs.
Mais pas pour les performances interactives mises en scène pour un public spectateur.
Spectateurs responsables de la forme de l'œuvre.
=> Les spectateurs deviennent théoriquement les co-auteurs des œuvres auxquelles ils s'intéressent.
Ray Ascott disait en 1988 "le système, le processus, le comportement et l'interaction sont fondamentaux pour l'art de notre époque".
Art participatif : Participation du public, démocratisation de l'art
=> L'art interactif donne la possibilité d'ajouter une automatisation de ces principes.
Une œuvre interactive réagit directement aux actions des spectateurs et est passagèrement transformée.
=> réactive plutôt qu'interactive.
Notion de système ouvert et système fermé
=> le point de vue du spectateur, son ressenti émotionnel, définit si une pièce est interactive ou seulement réactive.
Arborescence de possibilités / sensation de dialogue interactif.
=> résultats paradoxaux :
Art interactif : le spectateur est convaincu qu'il a une action sur l'œuvre et que cette action participe à la démarche artistique.
Computers as Theatre, Brenda Laurel écrit :
"Dans le passé, j'ai supposé que l'interactivité existe dans un continuum caractérisé par trois variables :
la fréquence (le spectateur peut-il interagir souvent ?),
la gamme (combien de choix sont disponibles ?)
et la portée signifiante (à quel point les choix affectent les medias perceptibles).
Maintenant, je crois que ces variables ne sont qu'une partie du tableau.
Il y a une autre mesure de l'interactivité, plus rudimentaire :
soit vous vous ressentez en train de participer à l'action représentée, soit vous ne le sentez pas."
=> L'interactivité est la représentation d'une action, elle nous permet d'agir à l'intérieur d'une représentation.
Années 60
Principes théoriques et idéologiques
=> remise en cause de la société et du système de l'art :
Happenings et performances Fluxus.
question de la relation artiste-spectateurs.
=> faire sortir l’art des musées, à le faire aller dans la rue afin de s’adresser directement au plus grand nombre.
Technologie : la notion d'interactivité a donné une nouvelle vie aux utopies basées sur l’échange
-> faire sentir l'acte créateur au public.
Le contexte et les idées qui entourent la notion de participation restent éloignés de ce qui est mis en œuvre depuis les années 80.
=> Le public est considéré comme passif et consommateur.
Version actuelle : une partie de l'art des réseaux, ou les flash mob.
Mathieu Beauséjour : Survival Virus de Survie - 1991>1999.
-> Activation par l'artiste / ré-activation par le public.
Patrice Loubier dit :
« nulle œuvre n’est plus ouverte et plus risquée que celle qui,
pour s’accomplir, dépend absolument de la curiosité du passant occasionnel »
Mise en circulation (activation) et diffusion (ré-activation) de l’œuvre.
Play in C de Cécile Guigny est l'une des rares œuvres interactives actuelles réellement participative, qui découle en fait de la pensée des années 60 puisqu'elle en est une continuité.
Elle incorpore de plus la notion d'interpassivité, c'est-à-dire le choix de participer sans jouer.
L'interactivité se distingue de la notion de participation.
Deux types d'installations :
Silicon Princessde Siegfried Canto : le public ne peut pas choisir ou modifier le comportement de la pièce.
Balançoire de Slavic Druta ou installations d'Alexandra Dementieva : le spectateur peut manifester une intention.
=> Distinction entre écritures de scenarii interactifs, entre volonté de prendre le spectateur au dépourvu, et volonté qu'il s'approprie le dispositif.
Réactivité, interactivité fermée.
La liberté de modifier des éléments du scenario donne une interactivité ouverte.
Pièce interactive = environnement numérique contrôlé.
Environnement interactif = ensemble d'événements programmés au préalable, actualisés en respectant un ensemble de règles.
Règles appliquées en fonction de certaines conditions, générées par les interprètes ou spectateurs.
C'est là, dans cet ensemble de règles, que se situe la structuration d'une pièce interactive, car ce sont ces règles qui déterminent se qui se passera dans l'environnement.
=> C'est là, davantage que dans les images ou les sons, que se situe l'art.
La sculpture, le travail artistique, se fait sur la règle d'interaction et non seulement sur le media.
Écrire, penser, sculpter les règles de l'interaction est fondamental en art interactif.
=>
Interactivité entre les êtres humains et des systèmes informatiques ouverts réactifs.
La notion d'interactivité en art dépend de la façon dont l'artiste prend en compte l'action du public.
Captation en robotique proprioceptive ou extéroceptive.
Extéroceptif = le dispositif prend en compte son environnement et y réagit.
=> comportement du public.
Utiliser des capteurs extéroceptifs suppose un dispositif ouvert, modifiable par un événement externe.
Proprioception = perception de soi-même pour un dispositif mécanique, robotique ou automatique.
Les capteurs permettent de contrôler le fonctionnement interne du dispositif,
paramètres internes indépendants du spectateur
-> Les Souliers d'Arno Fabre
Pour une pièce ou un spectacle, l'intégration de capteurs proprioceptifs signifie que le public n'est pas pris en compte et n'affecte pas le fonctionnement de l'œuvre.
Dispositif fermé.
Questionnement sur la possibilité ou non d'interaction de l'interprète avec le dispositif,
=> place de l'improvisation dans l'écriture des pièces interactives.
C'est le chorégraphe qui décide de l'enchaînement des phases du spectacle.
Esthétique de la relation
Kinesthésie = perception consciente de la position et des mouvements des différentes parties du corps = proprioception.
-> organiser un espace sensoriel et cohérent pour des actes qui paraissent imprévisibles.
Le travail d'écriture du chorégraphe exploite cet espace.
Il réduit son potentiel tout en permettant au public d'en prendre conscience.
Système informatique ou électronique,
programmé pour réagir à certains comportements du spectateur
La liberté que l'artiste concède à l'interacteur varie.
Exemples :
L'interprète / spectateur a un rôle à jouer.
=> Il semble devenu à la fois l'interprète et le chorégraphe, le compositeur et le scénographe, le co-auteur de l'œuvre.
Hehe Light Brix
Dimension politique : l'interprète ou le spectateur agissant en interaction construit l'œuvre interactive.
Pas strictement vrai, ni du point de vue conceptuel, ni du point de vue matériel,
phantasme souvent sous-jacent.
L'interacteur n'est pas le co-auteur de l'œuvre : il est l'auteur d'un événement unique généré à partir de la matière créée au préalable par l'auteur.
-> selon que le système est ouvert ou fermé.
L'artiste n'abandonne pas sa qualité d'auteur mais retient une certaine part de contrôle prédéterminé sur la liberté accordée à l'interprète ou au spectateur qui module la forme de l'œuvre.
Spectacles : l'improvisation libre est réduite au minimum.
Les interprètes d'un spectacle interactif ne sont libres qu'à l'intérieur de paramètres stricts.
A quoi bon mettre en place un système interactif afin de produire un effet pour le simple plaisir passif des spectateurs ?
Les spectateurs ou les interprètes d'un spectacle ne se considèrent pas comme étant en interaction avec un ensemble de règles programmées.
-> ambiance poétique, émotionnelle ou narrative,
nuances perceptibles de l'environnement généré par le système.
Le spectateur réagit aux modifications de l'installation en adoptant un comportement différent, qui reconfigure de nouveau l'environnement,
=> dialogue entre l'œuvre et le spectateur.
L'œuvre semble respirer, vivre.
=> Le résultat est une véritable interaction et non plus une simple réaction.
Susciter et de soutenir un dialogue avec les spectateurs.
C'est ce qui le distingue de l'art non interactif, et non seulement la capacité à réagir à l'action d'un spectateur.
Paradoxalement, le spectateur se croit d’autant plus libre qu’il se sent anticipé dans ses réactions et compris dans ses intentions.