IV - Études de cas

IV - Études de cas

1 - Breathless - Alexandra Dementieva

https://alexdementieva.org/installationpages/i_Breathless.html

Breathless est une installation interactive composée de trois sculptures.
Plusieurs niveaux d'interaction

  • avec le spectateur,
  • avec des flux d'informations sur internet,
  • avec l'environnement.

L'artiste

Psychologie sociale et perception
Expérience perceptuelle des spectateurs
Science-fiction
Interaction

  • entre un visiteur individuel et une installation,
  • entre ce visiteur et l'exposition
  • entre ce visiteur et les autres spectateurs.

Fonctionnement de l'installation

Trois sculptures : cabine lumineuse + anémomètre (capteur de souffle)

Fonctionnement autonome, interactivité sur internet

La peur et le désir

Flux RSS sur les sites d'informations

Recherche permanente de mots dans ces champs sémantiques
Allumage de cercles de LEDs : vue-mètre de l'actualité

L'environnement

L'humidité, à la température, au vent et au niveau sonore de la rue

Interaction avec le spectateur

anémomètres, capteurs de vitesse du vent
Symbolique

Actualités

Agitation des lumières
Action immédiate transitoire

Environnement

Effet lent cumulatif
Beaucoup d'efforts

Symboliques

  • le souffle est le langage universel
  • quel est l'effet d'une action individuelle sur notre environnement social, politique et écologique ?
  • référence sous-jacente au TARDIS

Programmation

L'installation fonctionne en Max MSP.

Le programme doit effectuer un certain nombre de missions :

  • se référer à une liste de mots-clefs de référence
  • se connecter sur internet et trouver les divers sites d'actualités
  • Rechercher des mots dans les flux RSS
  • analyser le nombre d'occurences
  • affichage des mots sur les afficheurs rouges
  • acquisition des données de l'anémomètre
  • acquisition des capteurs d'environnement
  • analyser les données des capteurs d'environnement pour en extraire un niveau moyen représentatif de tous.
  • calcul du nombre de cercles à allumer dans les cabines
  • distinguer les trois cabines les unes des autres
  • pilotage des bandes de LED
  • modification des patterns de lumière en réponse au souffle.

Evolution

Liens avec l'imaginaire

2 - Cléa Coudsi & Eric Herbin

Les œuvres utilisant internet ou les réseaux locaux parlent-elles forcément d'internet ? Non.
Une œuvre doit-elle être connectée ou faire intervenir internet pour en faire son sujet de réflexion ? Non.

Où Maintenant et Turnletters Spirit, 2009 : l'une est interactive, l'autre est automatique mais les deux fonctionne dans la même mouvance en exposition. Il est donc intéressant de débordé du cadre de l'interactivité et d'aborder Turnletters Spirit.

a - Où Maintenant, Description

Il s'agit d'une installation sonore interactive avec un principe d'accumulation.

Des enveloppes interactives

200 enveloppes blanches et vides
lumière froide.
rabats entrouverts.
elles ne sont pas toutes identiques.

rumeur, chuchotements
Certains rabats frémissent de temps en temps, on les voit trembler.

fermer le rabat = message SMS lu par une voix de synthèse.
une localisation et une heure.

chaleur et vibration
dégradation
.

Fama

12ème livre des Méthamorphoses d'Ovide.

"Il est, au milieu de l'univers, entre l'océan, la terre et les plaines célestes,  
sur les confins des trois mondes,  
un lieu d'où se voit tout ce qui se passe en tous lieux, si éloignés qu'ils puissent être : 
là toute voix qui se fait entendre vient résonner dans des oreilles toujours prêtes. 
C'est la demeure de la Renommée. Elle habite un palais sur le haut d'une montagne : 
mille issues, mille ouvertures donnent accès dans ses murs,  
que ne ferme aucune porte. 
Nuit et jour il est ouvert : formé d'un airain retentissant,  
il résonne à tout bruit et répète toute parole.
Au-dedans jamais de silence, jamais de repos.  
Ce n'est pas du fracas, mais un sourd et continuel murmure, 
comme celui des eaux de la mer, quand vous les entendez au loin,  
ou comme les derniers roulements du tonnerre. 
Là, s'agite un peuple léger de vaines rumeurs, vraies ou fausses, des paroles confuses 
qui vont, viennent, s'entre-choquent et repaissent les oreilles avides : 
ces messagers innombrables répandent partout les bruits divers ; 
le mensonge va croissant dans leur bouche, et chacun ajoute encore à ce qu'il a entendu. 
Là est la Crédulité, l'Erreur téméraire, les fausses Joies,  
les vaines Terreurs, la Sédition et les Bruits incertains. 
La déesse elle-même au milieu du palais voit tout ce qui se passe dans le ciel,  
dans l'océan, sur la terre ; son oeil scrute tout l'univers."

b - Turnletters Spirit, description

table blanche,
des milliers de lettres en acier
lettres, chiffres, signes typographiques.
des cercles complexes, des spirales, des lignes, des quadrillages.
cliquetis, bourdonnement, rumeur métallique.

traces, usure

c - Signes et mémoire

Où Maintenant

Interactivité : voix et messages SMS

  • soit compréhensible, quasi humaine
  • soit littérale, erreurs d'interprétation

pas d'adresse

individualité

enveloppe = souvenir partiel, décontextualisé.
mémoire / oubli.

frémissement des rabats
émotion

mouvements légers = fragilité de ces souvenirs.

Turnletters Spirit

police de caractère standard des SMS

trajectoires
architecture sous-jacente

chorégraphie

reconstituer un message ?
texte potentiel

bibliothèque borgésienne
chaos, aléatoire

organiser le chaos en lignes

installation interactive ?
écrire des mots
disperser

Ces deux installations sont fondamentalement des œuvres qui s'intéressent aux flux de messages dans les réseaux, bien qu'elles ne soient elles-mêmes pas connectées.

d - Où Maintenant : Choix techniques

Où maintenant est une installation interactive sans capteurs.
C'est une installation sonore sans haut-parleur.
C'est aussi une installation sans ordinateur.

induction

3 - Leslie Bloquert : Electric Chair

1 - Une sculpture virtuelle

Electric Chair, 2007, est une sculpture sonore interactive.

a - L'objet

Sculpture en bois = socle.
La sculpture est une forme virtuelle que le spectateur ne peut appréhender que par le son, en l'explorant de ses mains.

Leslie en dit :
" D’abord, il y a un socle, sur lequel il n’y a rien … en apparence.

Mais pourtant, il y repose un être, une créature, une création fait de son. Si vous vous fiez à votre seul sens de la vue, vous ne trouverez rien. Pour découvrir et percevoir la sculpture, il faut chercher les formes ; et dans cette quête, l’oreille devient le guide de la main.

La main du spectateur au-dessus du socle produit une réaction sonore qui guide et évoque les courbes et les contours, le contenant et le contenu."

"Mais au-delà de cette enveloppe immatériellement charnelle, qui peut être traversée, transpercée, déchirée, cette sculpture, simulacre d’organisme vivant, est réactive à la manière dont on la touche : le comportement gestuel influe la nature du son. Ainsi, plus de deux heures de compositions de type électro-acoustique se modulent sans jamais se répéter.

Le dispositif numérique permet de donner vie à ce corps dématérialisé, invisible mais virtuellement et auditivement palpable. "

=> créature organique, vivante, consciente, ou du moins sensitive et réactive.
Enveloppes d'organes successives, de plus en plus profondes.

"Les enjeux de ce travail, par delà le fait de vouloir créer une sculpture avec une matière qui physiquement ne semble pas en être une (sculpter le son), mais qui détient d’énormes capacités sensorielles, est de pouvoir aborder des notions propre à l’Humain telle que l’Erotisme, la Sensualité, la Mort, le Corps et ses facultés sensorielles et sensitives, et la synesthésie. "

b - L'environnement

Incitation sonore pour le spectateur à s'approcher de l'objet. L'ambiance sonore évolue au fur et à mesure que le spectateur s'approche du socle.
3 paliers, tapis sensitif au sol.

La pièce est découpée en quatre zones concentriques : trois cercles de plus en plus petits et la zone centrale où se trouve le socle.

2 - Choix techniques

Leslie ne souhaitait pas que la technique soit visible et compréhensible par le spectateur, ce qui aurait pu transformer son installation en dispositif ludique.

Captation des mains au dessus du socle : coordonnées en XY et hauteur par rapport au socle.

Inconvénients de deux cameras à 90° ou de Kinect :

  • beaucoup de programmation pour corréler les deux caméras ;
  • risque de masquages par têtes ou corps ;
  • et surtout technique visible identifiable.

La solution retenue utilise une reconnaissance par camera mais adaptée à l'installation. La camera n'a pas besoin d'être au dessus du socle si l'information qu'elle doit capter lui est amenée par fibres optiques.

Les fibres optiques transmettent la lumière extérieure vers l'intérieur du socle, et en particulier les occultations de la lumière extérieure. Le haut du socle est percé de 400 trous répartis sur toute la surface dans lesquels passent autant de fibres optiques.

A l'intérieur ces fibres arrivent sur une plaque est placée devant la camera.

Lorsqu'une main se déplace au dessus du socle, les points lumineux sont obscurcis. La camera voit une ombre plus ou moins foncée en fonction de la distance de la main.

Eclairage infra-rouge maîtrisé et uniforme au dessus du socle, réflecteur au plafond.

3 - Construction et matériel

a - Prototypage

La technique de reconnaissance par camera sur fibre optique a été testée sur un petit modèle avant d'être validée comme solution.

b - Version définitive

400 fibres.

4 - Programmation

a - Deux ordinateurs en réseau

L'un gère la reconnaissance par camera et le traitement video. Les informations envoyées sont la localisation de la main par rapport aux zones définies de la créature, la profondeur et l'agitation de la main. Le logiciel utilisé est Max/MSP + Jitter.

b - Reconnaissance par camera

Comparer l'image reçue par la camera à différentes photo qui représentent les zones de profondeur de la créature. Ces photo définissent des seuils.

Phase d'initialisation, nécessaire pour adapter le programme à ses nouvelles conditions d'exposition.

Photo de départ à vide, qui définit la zone 0, quand il n'y a rien au dessus du socle. Etalonnage en conditions réelles.

L'initialisation permet ensuite de définir plusieurs zones dans la créature.

Zones de profondeur en passant ses mains au dessus du socle.

Ensuite, lors du fonctionnement de l'installation, les différences de luminosité entre l'image directe de la camera et les images-seuils enregistrées permettent de définir dans quelle zone est la main.

Il peut y avoir plusieurs mains détectées simultanément.

c - Gestion des sons

A chaque zone de la créature correspond une bibliothèque de sons précise. Le son joué est choisi au hasard.

A la hauteur de la main correspond un traitement du son : changement de volume, vitesse de lecture, autres paramètres et filtrages.

La vitesse de la main dans une zone affecte également le traitement du son. Ces nombreux paramètres donnent un comportement organique, subtil, et pas aisément répétitif à l'installation.

Si le spectateur pose la main sur le socle, il atteint un niveau trop profond, qui est un seuil de douleur. La créature crie, pour l'inciter à retirer la main.

5 - Automatisations

a - Allumage / Extinction

Automatique.

S'il y a une coupure de courant durant la journée, l'installation se relance.

b - Initialisation

Pour la phase d'initialisation en début d'exposition, il y a une interface pour l'artiste, qui lui permet de :

  • visualiser l'image perçue par la camera,
    donc de vérifier la qualité de la lumière ;
  • enregistrer des zones 1/2/3 sur la créature,
    les fichiers se plaçant automatiquement au bon endroit.

c - Evolution des sons

Enfin, les sons portent des noms standardisés et peuvent être remplacés facilement, ce qui permet de faire évoluer l'installation.