Captation / Décision / Action
Créer un lecteur de sons basé sur sfplay~
.
Il faudra prévoir un contrôle de volume, pour l'étape 2. Un objet receive
sera placé sur l'entrée froide de l'objet *~
.
Il faudra prévoir aussi de démarrer automatiquement l'audio.
Démarrage automatique : l'objet loadbang
active un message start sur dac~, ce qui active l'audio.
Les sons changent au cours du temps dans ce dispositif, il faudra donc prévoir de lire plusieurs sons. Le plus simple est d'utiliser un objet coll
.
Structure du fichier sons.txt utilisé dans cet exemple :
1, open 2-mi.wav;
2, open armoire-cuisine.wav;
3, open gamelle.wav;
Créer un lecteur de sons basé sur jit.movie
.
Il faudra prévoir aussi de démarrer automatiquement l'objet qmetro
, le rafraîchissement de l'écran de diffusion.
Il y a plusieurs videos, donc une gestion par coll
.
Structure du fichier videos.txt utilisé dans cet exemple :
1 , read bubbles.mov ;
2 , read chickens.mp4 ;
Enfin, certains sons sont joués en boucle et d'autres une seule fois. Il faut donc prévoir de pouvoir arrêter la boucle.
Plutôt que le message loop
, il s'avère plus pratique dans certains cas d'utiliser une gate
. Cela permet par exemple de boucler sur plusieurs sons, c'est moins limité que loop.
Le principe de la boucle employé ici est d'envoyer le signal de fin de lecture du fichier son vers le message 1 de déclenchement de sa lecture.
Inconvénient : si le son est arrêté via un message 0, le signal de fin de lecture le redéclenche... Il faut donc couper la transmission de ce bang.
C'est le rôle de gate
, qui est ouvert quand nous souhaitons une boucle et fermé sinon, via l'entrée de gauche.
La luminosité est contrôlée par l'objet jit.brcosa
(brightness contrast saturation) connecté entre le jit.movie
et le jit.window
.
Le message brightnes $1
sera piloté entre 0. et 1.
Ajouter des objets receive
à chaque paramètre qui sera modifié lors de l'évolution du dispositif.
Les send
correspondant seront utilisés dans la zone Décision.