B - Internet et art interactif

I - Définition de l'art interactif

1 - Définition DES arts numériques

Les arts numériques rassemblent plusieurs courants artistiques qui utilisent des media ou des techniques informatiques ou électroniques dans leur processus de création ou dans leur résultat.

Nicolas Schöffer, 1963, "Les trois étapes de la sculpture dynamique" :

"L'électricité ou l'électronique s'imbrique aussi bien dans la phase de la création  
que dans la phase d'exécution et représente bien plus qu'un apport technique,  
mais bien un processus nouveau qui provoque une texture spécifique".

a - Les courants

  • Art dynamique : dimension temporelle
    Exemple : Franck Malina en 1955.

  • Art lumino-dynamique : mouvements et pilotages de lumières
    Exemple : Nicolas Schoffer, Varetra, 1975.

  • Art cybernétique : principes de robotique, captation de l'environnement, interprêtation des données (code) et asservissement des mouvements
    Exemple : Cysp 1, 1956, Nicolas Schöffer.

  • Art sonore : dispositifs produisant du son, soit en le diffusant, soit en le créant
    Exemple : Black Sound, de Cléa Coudsi et Eric Herbin.

  • Art génératif : très lié à l'idée de code et d'algorithme.

  • NET.art : les œuvres utilisent Internet comme support, comme environnement créatif, comme media.
    Exemple : Olia Lialina.

  • Art interactif : l'œuvre réagit à son public, à son performer, à son environnement physique et/ou à des données provenant d'internet.
    Captation.
    Temps réel.

  • Art sensitif : variante de l'art interactif utilisant une captation discrète
    Pas d'action volontaire du spectateur.

Le déclenchement ou l'évolution dans le temps d'une oeuvre numérique dépend d'une programmation :

  • interactive (liée au public ou aux conditions externes),
  • automatique (séquentielle ou aléatoire)
  • ou basée sur une +/- intelligence +/- artificielle (apprentissage par réseau de neurones).

Ces œuvres ont au moins un point commun : elles utilisent des technologies informatiques et/ou électroniques et intègrent un code programmé à un niveau ou un autre.
Elles sont perceptibles via une action (sonore, visuelle, dynamique, ...).

b - Installations ou spectacles

Le temps

Les courants sont décrits par des techniques.

Installations : dispositif exposable, visites à n'importe quel moment ;
Spectacles : performances, concerts, à un moment précis.

Art des réseaux ou net art : un site est visible partout tout le temps.

Médias d'une installation ou d'un spectacle.

Spectacle = acteurs + spectateurs

Présence d'acteurs vivants sur scène
  • Concert, danse, théâtre : performeurs + éléments techniques
  • Spectacle de rue, cirque : idem
    Compagnie Progéniture
  • Marionnettes : performeur vivant invisible
    36 du Mois, Nicolas Darrot)
  • Concerts participatifs, dispositif musical interactif : les specateurs deviennent acteurs
    Cécile Guigny (Play in C), Léonore Mercier (Damassama)
  • Spectacles non vivants robotisés
    Arno Fabre (Les Souliers).
Les spectateurs ?

Interaction avec le public, entre comédiens, ou à l'intérieur d'un dispositif :

  • interactivité directe avec le public :
    le public participe au déroulement de la pièce.
    Nicolas Schöffer ; Play in C.

  • interactivité de type Body Art :
    le public contrôle ou interfère avec le performeur.
    Ex : Contraindre (2004) de Myriam Gourfink.

  • interactivité entre performeurs :
    le public n'intervient pas dans le scenario, mais les acteurs agissent les uns sur les autres.
    Ex : Compagnie Progéniture.

  • captation du performeur :
    le public n'intervient pas.
    Ex : Compagnie Mobilis Immobilis.

  • dispositif automatisé, avec captation interne :
    le public n'intervient pas.
    Ex : Om Produck (ça vous regarde), Arno Fabre (les Souliers).

Les arts numériques, = divers courants globalement définis de façon technique.

Formes variées :

  • installations, sculptures, tableaux animés, objets sonores, instruments de musique, environnements immersifs...
  • performances, VJing, compositions musicales en live, pièces de théâtre ou chorégraphies interactives, dispositifs musicaux, ...

Internet :

  • comme outil de création,
  • comme interface entre l'œuvre et le monde extérieur,
  • comme sujet de réflexion.

2 - Phénomènes captés et techniques de captation

Captation de phénomènes externes :

  • des spectateurs et/ou performeurs,
  • de l'environnement (non humain),
  • de flux d'informations sur les réseaux.

a - Périphériques informatiques

claviers, souris et joystick.
émulateurs de claviers

interfaces pour des capteurs

Du Zhenjun, The end has no end (2008).

deux capteurs de volume sonore interfacés sur une souris
C'est une installation qui incite au calme et au recul.

b - Capteurs simples

toutes sortes de capteurs dédiés à une captation précise de paramètres physiques.
Exemples : capteurs de distance, de luminosité, mouvement, rotation, position, accélération, proximité, orientation...

  • gestes d'un performeur,
  • comportement de spectateurs,
  • manipulations d'un objet,
  • composition de l'environnement, …
Équation différentielle stochastique d'Isabelle Bonté, 2014

ouvriers de PSA-Aulnay
moulages en plâtre des mains des ouvriers.
antenne pour un capteur capacitif : chaque main devient un objet sensible qui détecte quand on la touche.

c - Cameras

Les caméras envoient des images vers un programme qui les analyse.

Distance : Kinect, image reconstituée en niveaux de gris.

David Rokeby, Hand-Held, 2012

installation interactive, réflexion sur les réseaux.
mesure de la hauteur des main
tranches de videos,
projection sur les mains

gestes sociaux, pratiques, financiers, rituels.
réseau d'engagements et de transactions.

questionnements classiques sur les réseaux :
espace vide / projections de nos idées,
voyeurs et surveillants,
chaos émotionnel,
communications invisibles : informations, transactions connexions.

il n'est pas nécessaire d'être connecté pour réfléchir et créer sur les réseaux.
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Caméras classiques

  • le tracking,
  • la localisation de visages,
  • la reconnaissance de gestes
  • la quantification de mouvements ou de déplacements,
  • la reconstitution en 3D de formes physiques.
Expérience Harmaat : Faux mouvement, 2012

localiser et orienter les robots-chapeaux sur scène.

d - Autres techniques de captation

Où Maintenant de Cléa Coudsi & Eric Herbin.

Si l'aspect technique s'oublie, l'artiste transforme ces médias en émotions, en réflexions, c'est-à-dire en art.

e - Internet

Protocoles

Les notions de base des protocoles internet sont :

  • paquets ;
  • adresses ;
  • routage ;
  • dans certains cas le contrôle des erreurs de transmission de données.

IP = Internet Protocol

  • l'adresse de l'expéditeur (votre adresse IP),
  • l'adresse IP du destinataire

UDP/IP = User Datagram Protocol

  • port
  • s'adresser à un logiciel
  • pas de vérification des données.

Temps réel / perte de données

OSC = open sound control

TCP/IP = Transmission Control Protocol,

  • ports.
  • vérifier que le destinataire est prêt à recevoir les données.
  • découper les gros paquets
  • vérifier qu'ils sont tous bien arrivés, redemander les paquets manquants et les réassembler

communication fiable dans :

  • les navigateurs web,
  • le FTP,
  • les logiciels de courrier électronique,
  • le protocole DNS

UDP : Temps réel / TCP : fiabilité

Bases de données
  • des morceaux de pages web dynamiques,
  • des informations liées au fonctionnement d'un site,
  • des informations intéressantes, à demander

requêtes client / serveur.
Systèmes de Gestion de Bases de Données, SGBD : mySQL, SQLite, Oracle...
Entre le serveur et les requêtes SQL, code : php.

Langages

Beaucoup de langages de programmation se rencontrent dans le fonctionnement d'internet :

  • HTML/CSS pour l'affichage de pages web
  • php pour créer des pages dynamiques et communiquer avec des bases de données
  • javascript pour créer des pages web interactives mis aussi utilisé dans les serveurs omme php
  • python, de plus en plus utilisé sur serveur
  • markdown pour écrire rapidement des pages html, interprété en html sur serveur. c'est un langage de balisage.
  • xml, un métalangage utilisé en particulier dans les flux RSS, pour Really Simple Syndication
Création de sites
  • Manuellement : texte, wysiwyg (Muse, Dreamwaever)
  • outils en ligne
  • CMS (content management system) tels que SPIP, Grav, Wordpress, Prestashop, Magento...