Décision

V - Belgariade : construction du programme, suite

4 - Communiquer avec les actions : send - receive

Pour que le patch reste lisible, nous n'allons pas tirer des ficelles partout. Nous utiliserons les objets send et receive pour remplacer les ficelles et pour envoyer des signaux à l'intérieur des sous-patchs.

cf Objets Max utiles, Organisation visuelle du patch

Cette étape consiste à ajouter des receive à tous les points de contrôle intéressants dans la zone d'actions.
Certains événements doivent de plus être déclenchés une seule fois, au début : démarrage automatique.

cf Objets Max utiles, Démarrage automatique

Les receive

p visuels
  • Choisir l'image = r photo
  • Régler la luminosité = r lum
  • Démarrer le qmetro = r init_video
  • et empêcher le loop = r init_boucle.

Sous-patch visuels

p sons
  • Choisir le son = r son
  • Arrêter un son = r stop_son
  • Gérer la boucle = r boucleson
  • Activer l'audio = r debut_son

Sous-patcher sons

Les send

Piloter sons et vidéos

Poser les send correspondants et y brancher des messages pour tester.

send max

Démarrage automatique

Sous-patch p debut
Sous-patch loadbang

5 - Etape 01, l'enfance à la ferme

Objet trigger
cf Diffusion de médias en Max

Un bang déclenche tous les événements de la première étape via un t b b b b b b b, un long trigger qui permet de déclencher de multiples actions si elles doivent se faire dans un ordre précis.
Sorties surnumémaires : anticiper des corrections futures pour ne pas avoir à recâbler.

Etat 1 enfance

  • Son de bétail lu en boucle
  • Son numéro 1
  • Luminosité fixe à 1
  • Image de ferme n°1

Test : fermer et ouvrir le patch, cliquer sur le bang et vérifier si la photo et le son adéquats se lancent.

6 - Etape 02, le voyage

La structure est exactemenet la même : un bang sur un long trigger.
Etat 2, quête

  • Le son de galop est aussi lu en boucle, message 1 sur s boucleson
  • C'est le fichier son n°2
  • Luminosité à 1
  • Plusieurs images de cartes défilent

Nous activons un metro 1000 qui active un compteur toutes les secondes.
Tant que le toggle est à 1, le counter compte de 2 à 5 en boucle.
Le nombre résultant est envoyé au choix d'image.

7 - Etape 03, l'orbe

Le son n'est joué qu'une fois à cette étape.
Empêcher la boucle.

La variation de luminosité dépendant du capteur, elle sera implémentée plus tard.
Etapes du dispositif

Il faut désactiver le metro de l'étape 02 sinon les cartes reviennent...
Etapes du dispositif

8 - Etape 04, le duel

Le son étant celui de la video, il faut arrêter le son précédent si jamais il est encore en train de se jouer.
Etapes du dispositif

9 - Etapes 05a et 05b, la paix vs la fin

Etapes du dispositif

10 - Vérification et corrections

  • Tester toutes les étapes dans l'ordre, en cliquant uniquement sur le bang du gros trigger à chaque fois.
  • Tester un deuxième parcours toujours dans l'ordre, pour vérifier que rien n'interfère : il arrive qu'une étape laisse des traces indésirables qui ne se perçoivent que lorsque qu'un deuxième visiteur arrive
  • Tester les étapes à l'envers. Cela permet de s'assurer de la véritable indépendance de chaque étape. Même si le parcours du visiteur est dirigé, les comportements imprévus peuvent faire dérailler un dispositif mal vérifié.

Dans notre cas, le fait de passer de l'étape 02 vers la 01 montre qu'il manque une sécurité sur la gestion de la boucle des cartes.

Correction des étapes du patch

Depuis l'étape 01, envoyer un message 0 sur le metro 1000 de l'étape 02. Le défilement descartes est désormais restraint à l'étape 02.

Nous pourrions renforcer cette sécurité en envoyant un message 0 depuis toutes les autres étapes, mais la méthode de programmation employé dans la page suivante assure en fait qu'il ne peut y avoir de transition par exemple de 02 à 04 ou 05.